En la siguiente imagen podemos visualizar la pantalla inicial de Scratch.
Se accederá
al sector que nos permitirá comenzar a incorporar comandos y acciones al
programa, utilizando los diversos comandos y sus respectivas combinaciones que
nos brinda scratch:
Comenzamos a trabajar
Como dijimos en la introducción, en Scratch se utilizan “piezas” que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el objeto “gato” que representa a Scratch en la pantalla de ejecución (escenario). Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde la base de datos de la aplicación), y los objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien cargarlos desde archivo). Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo desde la lista de objetos.
Para
añadir acciones al objeto seleccionado, deberemos seleccionarlo y arrastrar los
bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos “ordenar” al mismo. Siempre
conviene comenzar el bloque con un elemento de control, como por ejemplo “Al
presionar...”, que se puede encontrar primero al seleccionar el bloque de
“control”.
Arrastraremos
el elemento a la zona de elaboración de “scripts”. De esta manera podremos ir “encajando” piezas, hasta formar
nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación,
etc. Trabajaremos con un primer ejemplo de un programa sencillo ya elaborado,
seleccionando “piezas” de los diferentes tipos de bloques (Movimiento, Control,
Apariencia, Sonido...):
Ejemplo 1: Realizaremos un primer programa muy sencillo para dibujar un cuadrado. Para comenzar utilizaremos el comando repetir, para poder realizar 4 veces una acción (se pueden repetir las veces que deseemos). Utilizamos también los comandos mover una cantidad de pasos y girar (en este caso 90°, pues el ángulo de un cuadrado es de 90°).
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